Kako ustvariti in rešiti logično uganko

Kazalo:

Anonim

grinvalds / Getty Images

Logične uganke so različnih okusov, najpogostejše pa so uganke logične mreže, uganke prostorske ostrine in uganke stranskega razmišljanja.

Logične mrežne uganke (ki vključujejo uganke Sudoku in uganke KenKen) se verjetno večinoma srečujejo kot uganke tipa "kdo je lastnik zebre". Izziv teh priljubljenih ugank je ugotoviti določena dejstva in sprejeti določene zaključke z uporabo deduktivnega sklepanja za obdelavo več izjav.

Te odštevalne uganke so najosnovnejše logične uganke in jih je mogoče z lahkoto zgraditi z različno stopnjo kompleksnosti, da bi pritegnile vse ravni reševalnih sposobnosti. Z razliko med številom elementov, količino podanih informacij in medsebojno povezanostjo opredelitvenih izjav (npr. Neposredno / ohlapno povezovanje) so te uganke lahko tako preproste kot trde kot žeblji.

Primer: Dan na dirkah

Jack kot zaposleni prispe na dirkališče, da najde tri jokeje, Willieja, Eddieja in Fidela, ki sedijo v medijski sobi in čakajo na tiskovno konferenco. Jackov šef (ki ima rad uganke) mu je pustil sporočilo, v katerem mu je naročil, naj vsakemu džokeju prinese svoje dirkalne svile in novinarjem sporoči, katero dirko je vsak džokej zmagal in katerega konja je jahal.

Izziv za Jacka je, da opomba njegovega šefa vsebuje le šest izjav:

  1. Willie še nikoli ni zmagal v derbiju Kentuckyja.
  2. Jokej, ki je vozil Flash, ni nosil modre svile.
  3. Zmagovalec Belmont Stakes ni vozil zadrge.
  4. Zmagovalec Preaknessa je desno od Willieja.
  5. Džokej, ki je vozil Flash, sedi na levi strani zmagovalca Derbyja.
  6. Džokej, ki je vozil zadrgo, sedi na levi strani džokeja, ki je nosil rumeno.

Ali lahko Jack samo z uporabo deduktivnega sklepanja ve, kateri džokej je nosil katero svilo, katero dirko je zmagal in na katerem konju je jahal?

Ustvari logično mrežo

Za začetek Jack nariše mrežo s štirimi stolpci in štirimi vrsticami, nato pa spodnje tri vrstice razdeli v tri vrstice, kot je prikazano zgoraj (slika 1).

V zgornjo vrstico po vrstnem redu piše imena džokejev (Willie, Eddie, Fidel) in v levi stolpec postavi devet spremenljivk.

Nato zapiše šest izjav pod mrežo.

Opomba: Izjave, ki se nanašajo na levo in desno, so z vidika gledalca, ko gleda na džokeje na tiskovni konferenci (v mreži).

Zdaj Jack prebere vsako izjavo, da bi ugotovil, do kakšnih zaključkov lahko pride do vsake.

  • Willie še nikoli ni zmagal v derbiju Kentuckyja.

To je neposredna izjava in Jacku omogoča, da za Willieja odpravi eno dirkalno možnost.

  • Jokej, ki je vozil Flash, ni nosil modre svile.

Ta izjava ne pomaga, dokler Jack ne ve, kdo je vozil Flash ali kdo je nosil modro. Za zdaj to da na stran.

  • Zmagovalec Belmont Stakes ni vozil zadrge.

Jack mora še enkrat vedeti, kdo je zmagal v Belmontu ali zajahal zadrgo, preden lahko kaj ugotovi iz te izjave.

  • Zmagovalec Preaknessa je desno od Willieja.

Zdaj lahko Jack nekaj napreduje. Pred tem je odpravil Derby kot možnost za Willieja, zdaj pa lahko odpravi Preaknessa, kar pomeni, da lahko svinčnik v prvem zaključku. Willie je osvojil Belmont Stakes. Tada! Poleg tega lahko odstrani zadrgo kot možnost za Willieja (glej izjavo št. 3).

  • Džokej, ki je vozil Flash, sedi na levi strani zmagovalca Derbyja.

Iz te izjave Jack izloči Flash kot možnost za Fidela, saj sedi na skrajni desni. Zdaj ve, da sta Willie ali Eddie jahala Flash.

  • Džokej, ki je vozil zadrgo, sedi na levi strani džokeja, ki je nosil rumeno.

Ta izjava omogoča Jacku, da sklepa, da je Eddie vozil zadrgo, ker je edini drugi džokej, ki je od leve od koga, Willie, za katerega je Jack že sklenil, da ni vozil zadrge. Iz tega tudi izhaja, da je moral Fidel nositi rumeno, Willie pa je vozil Flash.

Zdaj se Jack vrne k izjavi št. Iz te izjave lahko razbere, da je bil Willie verjetno oblečen v rdečo, kar pomeni, da je Eddie moral nositi modro.

In to zaključuje uganko. Bravo, Jack!

Slika 1

Kako ustvariti logično uganko

  1. Nariši mrežo

    Narišite preprosto mrežo. Za vodenje uporabite zgornjega.

  2. Sestavite si scenarij

    Trije ribiči (ribe, tehnika, jezik), trije glasbeniki (inštrument, pesem, glasbena zvrst), trije ljudje v lokalu (poklic, pijača, prigrizek) itd.

  3. Dodeli vrednosti

    Ko svinčite v naslove, vsakemu od treh znakov dodelite tri različne vrednosti.

  4. Delajte nazaj

    Ko napolnite mrežo, se pomaknite nazaj in ustvarite stavke, ki bodo reševalcu omogočili, da izračuna vrednosti za vsak znak.

    Poleg navedbe, kakšno vrednost imajo liki, vmešajte izjave, ki pravijo, česar lik nima / počne ("sax igralec ne piše balad") in / ali ki se nanašajo na medsebojni odnos vrednot in se ne nanašajo neposredno na liki sami (R&B igralec poje jazz klasike). Poskusite se omejiti na pet ali šest izjav.

  5. Preskusno rešitev

    Preizkusite rešiti sestavljanko in se prepričajte, da deluje. Prav tako se prepričajte, da nimate nepotrebnih ali odvečnih namigov. Z drugimi besedami, dva namiga ali trditve, ki vodita do istega zaključka.

    Dobro je, če nekdo s testom reši vašo sestavljanko glede natančnosti in poštenosti.

    Slika 2