
Prva odločitev, ki jo boste sprejeli za vsak krog Cribbageja, je tisto, kar dve karti zavržete v posteljico. Če niste trgovec, želite nasprotniku pustiti čim šibkejšo posteljico. To pomeni, da ne zavržete dveh kart, ki bi se za nasprotnika verjetno spremenile v veliko točk.
Točke, ki jih je treba razmisliti, kdaj je to postelja vašega nasprotnika
Najbolj očitna stvar, ki se ji je treba izogniti, razen če je nujno potrebno, je metanje nasprotniku dveh kart vrednih točk.
To je bodisi v obliki para ali dveh kart, ki jih je skupaj petnajst. Kar koli od tega je nevaren met v nasprotno posteljico, ne samo zato, ker imata nasprotnika zagotovljeni dve točki, ampak ker bi lahko ti dve točki, odvisno od nasprotnega zavržka in izrezane karte, hitro napihnili na 6, 12 ali celo še huje.
Ne vrzite petic v posteljico.
Približno 30 odstotkov kart v krovu (vse obrazne karte, desetke in druge petice) sta vredni dve točki, če sta seznanjeni s petico. Če vržete petico v posteljico, nasprotniku omogočite zelo veliko možnosti za točkovanje iz obeh njegove lastne jaslice ali odrezano kartico v povezavi z vašimi 5.
Iz podobnih razlogov se običajno želite izogniti metanju dveh kart, ki se dodajo petim, na primer 4, A.
To dvakrat velja za 2, 3, ki ne seštejejo le do pet, ampak so tudi zaporedne karte, ki dajejo nasprotniku priložnost za lahek tek v treh točkah. Na splošno se je treba metanju dveh zaporednih kart izogibati, kadar je to mogoče, vendar so nekatere kombinacije nevarnejše od drugih.
6, 7 ali 8, 9 so med najnevarnejšimi zaporednimi kartami za metanje.
To je res, ker jih bo posameznih 8 oziroma 7 (nasprotnih) spremenilo v pet točk za nasprotnika (petnajst in tek), in če katera od drugih dveh kart prav tako doda točke, lahko roka hitro balonira. Če morate metati zaporedne karte, poskusite zmanjšati škodo, ki bi jo lahko povzročila ena sama karta. Ena od strategij je metanje A, 2 ali K, Q, saj jo lahko samo ena karta (in ne dve) spremeni v tek in pri tem samo v 3 točke.
Seveda sta najboljši stvari, ki jih lahko vržete v posteljico nasprotnika, dve karti, ki sploh ne delujeta skupaj.
Brez parov, brez dodajanja petnajstim ali petim, brez zaporednih kart in v idealnem primeru ne dveh kart iste barve. Če vržete dve nizki karti (npr. 2, 4) ali nizko in srednjo kartico (npr. 3, 8), povečate možnosti, da lahko nasprotnik doda karto na vaše karte, da doseže petnajst. Če vsaj eno desetico vržete z drugo karto kot šest ali več (npr. Q, 7), pomeni, da bo nasprotnik dosegel petnajst le, če se bodo uspeli ujemati s temi kartami, saj obeh v petnajstih ne moreta uporabiti obeh. Metanje dveh deset je pogosto smiselna ideja, če pa to storite, poskusite metati 10, K, saj katera koli druga kombinacija daje nasprotniku spodobne možnosti za tek, če tudi zavrže obrazne karte.
Na splošno ni vredno uničiti dobre roke, da bi preprečili dobro posteljico.
Če si lahko zagotovite močno roko, bo vaš met nasprotniku dal močno posteljico, ne pa tudi. Bolje, da se držite določenega. Pri vseh drugih pogojih je lahko koristno shranjevanje nizke karte za krog štetja.
Na koncu bodite pozorni na semafor.
Ste v nekaj točkah zmage? Vrzite nasprotniku par peterk, če vam bo to omogočilo, da se med roko zataknete, preden doseže zadetek. Nasprotno, če je vaš nasprotnik blizu izstopa, se morda splača metati v obrambo, da ima nasprotnik najslabši dve možni karti (npr. 10, K, ki je običajno brez vrednosti 5).