Osnovni cilj v kateri koli obliki remija je zgraditi kombinacije, ki so sestavljene iz sklopov - tri ali štiri enakega ranga - ali voženj, ki so tri ali več kart v zaporedju iste barve.
Pri manipulacijskem remiju, imenovanem tudi vrtiljak, igra temelji na remiju z mešanicami, odigranimi na mizi, ki jih je mogoče preurediti, dokler igralec doda vsaj eno novo karto.
Druge različice remija vključujejo gin remi, hollywoodski gin, tri trinajst in gin Oklahoma.
Kako začeti igrati
- Igralci: Potrebuje dva do pet igralcev; najbolje s tremi do petimi
- Krov: Dva igralca, standardni krov s 53 kartami (z enim jokerjem); trije ali več igralcev, dve standardni palici s 53 kartami
- Cilj: Z igranjem kart na mizo v pravnih skupinah in zaporedjih dosežite čim več točk.
- Nastavitev: prvi trgovec je izbran naključno. Karte se premešajo in vsakemu igralcu se podeli 10 kart. Preostale karte so postavljene na stran, da tvorijo kup za risanje s sprednjo stranjo navzdol.
Igranje
Igralec na levi strani prodajalca opravi prvi zavoj. Zavoj je sestavljen iz naslednjih faz:
- Narišite eno karto, nato (neobvezno) stopite.
- Če po izžrebanju prve karte ni bil odigran noben meld, narišite drugo, nato (neobvezno) meld
- Če po izžrebanju druge karte ni bilo odigrano nobene kombinacije, narišite tretjo.
Igralec, ki izvleče tretjo karto, se v tem potezu ne sme mešati. Igra se nato nadaljuje v smeri urinega kazalca.
Melds
Meld ima lahko dve obliki: skupino ali zaporedje. Meld mora vsebovati vsaj tri karte. Skupina je tri ali štiri vrste, na primer 8-8-8 ali kraljica-kraljica-kraljica. Skupina ne more vsebovati dveh enakih kart. Na primer, v skupini 8-ih se lahko pojavi le ena 8 pik.
Zaporedje je tri ali več kart zapored, na primer as-2-3 ali 9-10-jack. V zaporedjih so lahko asi visoki ali nizki, vendar ni dovoljeno "zaviti za vogal". Z drugimi besedami, king-ace-2 ni pravno zaporedje.
Da se igralec združi, mora odigrati eno ali več kart iz svoje roke na mizo, obrnjeno navzgor. Vse karte na mizi morajo biti razporejene v pravne skupine ali zaporedja. Prvi igralec, ki se združi, mora igrati vsaj eno pravno skupino ali zaporedje vsaj treh kart. Kasnejši igralci, ki se združujejo, lahko oblikujejo nove skupine in zaporedja ter manipulirajo z obstoječimi skupinami in zaporedji, da tvorijo nove ali razširijo obstoječe.
Povzetek pravil mešanja:
- Igralec mora na mizo iz roke dodati vsaj eno karto.
- Predvajalnik ne more odstraniti nobenih kart z mize.
- Vse karte na mizi na koncu igralčeve poteze morajo biti razporejene v pravne skupine in zaporedja.
Šaljivci
Joker se lahko uporabi za namestitev katere koli karte. Ko igralec uporablja šaljivca, mora igralec povedati, katero karto predstavlja, tako uvrstitev kot obleko. Vrednosti jokerja ni mogoče spremeniti, razen če ga nadomesti dejanska karta, ki jo predstavlja. Ta karta lahko prihaja iz igralčeve roke ali iz druge skupine ali zaporedja na mizi. Zakonito je spremeniti položaj šaljivca na mizi, dokler se ne spremeni karta, ki jo predstavlja. Če jokerja zamenja dejanska karta, ki jo predstavlja, je ni mogoče odstraniti iz mize. Uporabiti ga je treba takoj.
Konec kroga
Karte imajo naslednje vrednosti:
- Šaljivci: po 25 točk
- Jack, Queen, King: po 10 točk
- Številčne kartice: Nazivna vrednost (od dveh do 10)
- Asi: po ena točka
Ko se igralec obrne, lahko rundo konča (ali potrka) s petimi ali manj točkami v rokah. Runde se takoj končajo in pride do točkovanja. Trk izvaja igralec, ki fizično potrka na mizo.
Točkovanje
Igralec z najmanj točkami, ki ostanejo v rokah, je zmagovalec kroga. To je lahko oseba, ki je potrkala ali pa tudi ne.
V igri za dva igralca zmagovalec doseže razliko v točkah med rokama obeh igralcev. Pri treh do petih igralcih zmagovalec doseže razliko v točkah v primerjavi z vsemi drugimi igralci. Razlike se seštejejo, da se določi, koliko točk doseže zmagovalec.
Če zmagovalec ni tisti, ki je potrkal, igralec doseže 10 točk podreženega bonusa.
Če človek, ki je prekinil zvezo z drugim igralcem, zmaga in doseže 10-točkovni bonus. Če človek, ki je prekinil zvezo z dvema igralcema, oba druga igralca zabijeta, kot da sta zmagala; oba dosežeta 10-točkovni podrejeni bonus.
Če igralec zmaga z igranjem vseh svojih kart, doseže 25-točkovni bonus.
Če je kup žrebanja izčrpan in noben igralec ni potrkal, ima vsak igralec (vključno s tistim, ki je žrebanje kup izčrpal) še en obrat. Takrat se seštejejo karte v vsaki roki in igralec z najmanjšim skupnim seštevkom zmaga v krogu.
Zmagovanje
Ko rezultat enega ali več igralcev doseže 150 ali več, se igra konča. Ta igralec (ali ti igralci) prejme bonus 100 točk. Vsak drugi igralec prejme bonus 25 točk za vsak svoj krog. Zmagovalec je igralec z največ točkami.